WELCOME TO DUSKVILLE.

  narrativa ind., privada e seletiva - slasher  
TEMAS SENSÍVEIS QUE SERÃO ABORDADOS DURANTE A TRAMA, MAS NÃO LIMITADOS A: violência, fanatismo religioso, conservadorismo, gore descritivo. DEAD DOVE DO NOT EAT
DUSKVILLE, Pensilvânia - cidade suja pelo sangue daqueles que não tiveram forças para salvarem a si mesmos; marcada pela violência e pela purificação de cada pecador que se esconde nas sombras. Duskville não dorme, Duskville não perdoa.

HISTÓRIA

A natureza humana curva-se, desde seus primórdios, diante do altar do mistério. Há, no âmago de nossa consciência, uma inclinação sacramental àquilo que não se revela por completo, ao que se esconde nas frestas da razão e nas penumbras do entendimento. A obscuridade da crueldade humana — crua, visceral e inegavelmente real — exerce sobre nós uma sedução silenciosa, porém irresistível. Tragédias e crimes não apenas nos horrorizam: eles nos convocam. Chamam-nos com vozes veladas, exigindo atenção, reflexão, devoção quase obsessiva. Cada detalhe revelado, cada hipótese sussurrada, cada fragmento arrancado das investigações torna-se alimento para uma fome que jamais se sacia. Assim, vagamos numa peregrinação interminável por respostas que, ao fim, parecem existir apenas para gerar novas perguntas.Em Duskville, essa inclinação pelo mistério não é mero traço psicológico — é condição de existência. Os mistérios ali não habitam as conversas sussurradas à meia-luz; eles se infiltram no cotidiano com a naturalidade de uma presença habitual, tão constantes quanto o jovem entregador de jornais que toda madrugada percorre as ruas estreitas sob sua bicicleta. Se um dia a cidade conheceu a paz, tal memória foi engolida pelas brumas do tempo. Nem mesmo os mais antigos entre seus habitantes conseguem resgatar lembranças de uma era anterior à sucessão de desastres que marcaram o solo e a alma de Duskville. A segurança, outrora proclamada com orgulho, subsiste agora apenas como um eco débil, soterrado sob camadas de inquietação que se acumulam em cada esquina, em cada sussurro que se arrasta pelas calçadas após o cair da noite.A cidade, ela própria, parece ter emergido de um prólogo de horrores — eventos que, à época, pareciam o ápice da desgraça, mas que hoje se revelam apenas o prelúdio de algo mais profundo, mais perturbador. Uma sombra se estende sobre Duskville; contudo, não se trata de uma entidade sobrenatural, nem de um mal antigo despertado por forças arcanas. Não. Essa assombração é terrivelmente humana. É feita de carne, intenção e escolha. Tão humana quanto aqueles que sucumbem a ela.

PURIFICADORES

É esse o nome que se arrasta pelos becos, pronunciado em murmúrios temerosos, jamais em voz plena. São quase uma lenda — não no sentido da incredulidade, mas na incerteza. Todos sabem que existem; ninguém ousa afirmar como. Diz-se que são responsáveis pelo expurgo dos pecados de Duskville, chamam seus atos de purificações. Não há datas, não há anúncios, não há padrões discerníveis. Ninguém sabe quando ocorrerão, nem quem será o próximo — ou os próximos — a serem escolhidos. As identidades por trás das máscaras permanecem ocultas, dissolvidas na névoa da especulação, a ponto de sua própria existência, por vezes, parecer um boato alimentado pelo medo coletivo, ainda que os corpos deixados para trás insistam em contrariar tal dúvida.Por anos incontáveis, o poder da seita permaneceu inalterado, intocado, absoluto. Os crimes de sua responsabilidade sempre arquivados, outros suspeitos, outras motivações e a impunidade permanece.Seus olhos estão em toda parte: na polícia, no governo, nas escolas. Uma teia invisível sustenta sua influência, e ninguém parece capaz — ou disposto — a rasgá-la. Até que algo surge.Ou melhor, alguém.Uma presença que não aceita mais o terror como linguagem única do poder. Uma força que decide responder à altura da violência que consagrou Duskville à ruína. Mas que não se engane quem pensa que apenas os Purificadores estão destinados ao acerto de contas. Quando a resposta enfim se ergue, ela não distingue apenas culpados declarados — pois, naquela cidade, a culpa há muito deixou de ser simples.

SISTEMA E REGRAS

Em situações de combate, investigação ou quaisquer ações de risco, utilizamos um sistema simples baseado em resultados obtidos por meio da rolagem de dados. Cada resultado corresponde a um grau de sucesso ou fracasso, conforme a escala:1 — Desastre extremo
2 a 9 — Desastre
10 a 15 — Normal
16 a 18 — Bom
19 a 20 — Sucesso extremo
O resultado obtido exerce influência direta sobre o desenrolar da narrativa. Um sucesso pode determinar a descoberta de pistas relevantes, a superação de perigos ou a sobrevivência em situações críticas. Por outro lado, um desastre pode acarretar falhas graves, perda de informações, ferimentos sérios ou, em casos extremos, a morte do personagem. Sempre que necessário, será disponibilizado um link para rolagem de dados online, realizado em uma sala virtual compartilhada, onde todos os resultados ficam devidamente registrados e acessíveis aos participantes, garantindo transparência e imparcialidade. Caso a rolagem envolva um grupo específico ou um indivíduo determinado, isso será previamente comunicado.Em ações realizadas em grupo, aplicam-se regras adicionais:O personagem que obtiver o maior resultado, desde que situado entre resultado normal e sucesso extremo, receberá uma recompensa narrativa — como encontrar uma pista crucial, agir com maior rapidez, alcançar uma posição vantajosa ou obter destaque na cena.Em contrapartida, aquele que alcançar o menor resultado, entre desastre e desastre extremo, sofrerá uma consequência negativa, que pode incluir quedas, ferimentos, perda de equipamentos ou outras complicações narrativas.Em determinadas situações, poderá ocorrer a mediação da base narrativa, na qual avaliaremos o contexto da cena e aplicaremos ajustes coerentes com a lógica da história. Nessas mediações, serão consideradas as habilidades, conhecimentos dos personagens, concedendo vantagens, ou desvantagens plausíveis — por exemplo, um personagem adaptado ao uso de armas terá vantagem em confronto direto contra outro que não possua tal preparo. O sistema visa equilibrar a mecânica e coerência da narrativa, e também garantir uma contribuição significativa para o desenvolvimento da história.

 001   :          para a boa convivência entre os players, espera-se respeito mútuo e a consciência de manter intrigas narrativas unicamente na trama - ou seja, não misturar o on e o off. quaisquer problemas devem ser reportados à administração. 002   :          o uso de inteligência artificial para a escrita e elaboração de cenas e/ou ficha dos personagens não será tolerada, e o player será sujeito a expulsão. 003   :          a administração requisita a participação dos personagens nos eventos importantes à trama, situados nos fins de semana, levando em consideração a necessidade de ausência uma vez que reportada à conta da base. 004   :          pedimos coerência na ambientação das cenas, tendo em vista o tamanho da cidade (25.000 habitantes) e a história local. incentivamos o uso dos conhecimentos gerais da cidade: as lendas regionais e histórico de violência. 005   :          desencorajamos a significativa exposição dos players, primordialmente fotos e informações pessoais. limitamos a entrada de players que sejam menores de idade. 006   :          em caso de ausência prolongada sem aviso prévio, o player estará sujeito a remoção dos grupos e, consequentemente, o personagem poderá ser utilizado para não deixar lacunas na trama. 007   :          reservas de vaga e faceclaim serão aceitas, mas descartadas ao fim de 48h caso a ficha não seja apresentada. após a aprovação da ficha, solicitamos a conta do personagem em até novas 48h. 008   :          tenha atenção aos grupos que serão divididos em: out of character  :          grupo destinado a conversas entre os jogadores, relacionadas ou não à trama. duskville  :          utilizado para a interação e ação dos personagens aos arredores da cidade; pedimos atenção e coerência com o grupo status. status  :          esse grupo é destinado a informações sobre a cidade e os personagens, tais quais: clima da região, estado físico individual e características pertinentes que o player deseje sinalizar. incentivamos o uso por ambas as partes (administração e players), sendo útil para a apresentação de personagens e suas peculiaridades, assim como a chamada para tramas.ex.: o player sinaliza que a personagem fulana passou por um evento traumático, anos atrás, que se tornou manchete nos jornais e, consequentemente, de conhecimento geral dos demais cidadãos. avisos  :          nesse grupo serão dispostos os mais pertinentes avisos acerca da trama e cronograma, e as mensagens serão unicamente da administração. chat  :          simula um grupo de rede social entre os personagens, para interações curtas e simples de mensagens entre eles. purificadores/oposição  :          são dois grupos separados destinados unicamente aos personagens que fazem parte de um dos grupos citados; encorajamos que os players mantenham segredo acerca da natureza de seus personagens, para engajar o andamento e mistério da trama.

PONTOS DA CIDADE

 MOUNT ST. PETER CHURCH  :         
Situada no centro de Duskville, a Mount St. Peter Church é uma das edificações mais antigas e emblemáticas da cidade. À sua frente, estende-se uma ampla praça, palco frequente de celebrações, feiras e eventos ao ar livre que reúnem a comunidade.

 DUSK TILL FUN!  :         
Localizado logo na entrada da cidade, o Dusk Till Fun! é um parque de diversões que se estabeleceu em Duskville em 1940 e, desde então, tornou-se um dos principais motores econômicos locais. Frequentado tanto por moradores quanto por visitantes, o parque também é uma importante fonte de emprego para os jovens da cidade, especialmente durante o período de férias.
Entre seus diversos estandes de jogos, comidas e atrações, destacam-se a roda-gigante, os carrinhos de bate-bate, o carrossel e, como atração favorita do público, a famosa casa assombrada — uma experiência imersiva no estilo escape room, conhecida por testar os nervos até dos mais corajosos.

 ROADHOUSE  :         
O Roadhouse é, sem dúvida, o estabelecimento mais conhecido de Duskville. Funcionando como ponto de encontro para quem busca uma noite tranquila e descontraída, o bar exibe uma estética marcadamente inspirada nos anos 80. O local é famoso por suas noites musicais, que alternam entre apresentações de bandas locais e animados karaokês.

 FERRY'S REST  :         
Do outro lado do lago, já além dos limites oficiais da cidade, encontra-se o Ferryman's Rest. A boate é um refúgio noturno para adultos que desejam explorar prazeres que o rigor moral da igreja condenaria — e, ocasionalmente, para algum adolescente rebelde em busca de um breve e proibido vislumbre do inferno. Envolto por luzes baixas e música pulsante, o Ferry’s carrega uma reputação tão tentadora quanto controversa.

 FLORESTA E LAGO  :         
A floresta estende-se por uma vasta área ao redor da cidade, à noite, transforma-se facilmente em um território de perigo, embora também sirva de refúgio para encontros ilícitos entre adolescentes. Ainda assim, dizem que ali as árvores têm ouvidos, e poucos segredos permanecem ocultos por muito tempo.
Em uma das extremidades da cidade, afastado dos pontos mais movimentados, encontra-se o lago. Isolado e tranquilo, tornou-se um local ocasional de encontros discretos e, para muitos habitantes, foi ali que se deram as primeiras braçadas e o aprendizado da natação.

 CAMPUS UPENN  :         
A Universidade da Pensilvânia mantém uma de suas sedes em uma cidade vizinha, situada nas imediações de Duskville, o que a converte em uma alternativa singularmente vantajosa para os jovens que almejam prosseguir seus estudos sem se afastar demasiadamente do convívio familiar. A curta distância entre as duas localidades, aproximadamente uma hora de deslocamento, permite que os estudantes conciliem a vivência acadêmica com a permanência, preservando laços e rotinas já estabelecidas.

OUTROS PONTOS DA CIDADE A SEREM EXPLORADOS: Centro comercial da cidade — lojas, lanchonetes, livrarias, … —; cemitério; duskville high school (escola); delegacia; prefeitura; praças, etc.